Можно открыть Figma утром, закрыть её вечером и при этом так и не приблизиться к решению задачи. Звучит немного странно — особенно для тех, кто последние несколько лет привык считать хороший макет едва ли не главным результатом работы дизайнера. Но в проектах, с которыми мы сталкиваемся сегодня, всё чаще происходит именно так: самая сложная часть работы заканчивается ещё до того, как на экране появляется первый фрейм.
И вот это, пожалуй, куда интереснее очередного спора о том, заменит AI дизайнеров или нет. Потому что вопрос уже немного другой: останется ли сама работа дизайнера такой, какой мы привыкли её видеть?
Figma никуда не исчезает. Но её место меняется
Ещё совсем недавно рабочий процесс выглядел предельно понятно. Есть задача — открываем Figma. Создаём страницу, раскладываем будущий интерфейс, продумываем сценарии, собираем компоненты, спорим о кнопках, состояниях, сетке, отступах. Дальше появляются новые экраны, Auto Layout, дизайн-система — всё идёт своим чередом.
И долгое время это было одним из самых трудоёмких этапов цифрового проекта. Нарисовать сложный интерфейс быстро было трудно, а передать идею без макета — ещё труднее. Поэтому рынок вполне закономерно повторял: изучайте Figma, разбирайтесь в компонентах, осваивайте Auto Layout, стройте дизайн-системы.
Советы были нормальные. И остаются полезными. Только есть одна загвоздка: технологии успели заметно изменить сам процесс работы. Сегодня собрать экран — уже далеко не всегда главная проблема. Гораздо сложнее понять, какой именно экран вообще нужно собирать и зачем он там нужен.

Работа над интерфейсом начинается задолго до первого макета — с анализа задачи, структуры продукта и пользовательских сценариев.
Самая дорогая работа теперь происходит раньше
Допустим, бизнес приходит за редизайном личного кабинета. Можно сразу полезть в интерфейс: передвинуть меню, сделать карточки аккуратнее, подобрать современную типографику, нарисовать симпатичный дашборд. Красиво? Возможно. Полезно? А вот неизвестно.
Прежде приходится разбираться совсем в другом. Почему пользователи бросают определённый сценарий на середине? Где они ошибаются? Почему сотрудники компании обходят систему стороной и продолжают вести часть работы в Excel, Telegram или вообще в заметках на телефоне? Откуда взялось требование переделать раздел? Это реальная пользовательская проблема или пожелание одного руководителя, прозвучавшее на совещании в понедельник утром?
Вот здесь и начинается настоящая работа. Причём Figma на этом этапе почти ничем не поможет — рисовать пока рано. Нужны интервью, аналитика, требования, обращения пользователей, документация, накопившиеся замечания, бизнес-ограничения.
Иногда приходится буквально распутывать клубок: одно решение появилось три года назад, второе пристроили поверх него через год, третье сделали временно — и, как это часто бывает, временное спокойно прожило до наших дней. Сначала надо понять систему. И только потом её рисовать.
AI неожиданно оказался полезнее не в картинках
Когда начался массовый бум генеративного AI, казалось, что для дизайнеров всё сведётся примерно к одному: нейросеть будет генерировать картинки, иллюстрации и варианты оформления. На практике интереснее оказалось другое.
Для нашей работы куда важнее способность AI переваривать большой объём контекста. Например, в проекте могут одновременно существовать бриф, несколько интервью, техническая документация, отзывы клиентов, требования подразделений, старые прототипы, результаты исследований, описания бизнес-процессов и десятки замечаний от пользователей.

Исследования, аналитика и обратная связь помогают понять реальные проблемы пользователей ещё до открытия Figma.
Раньше всё это приходилось держать в голове, раскидывать по документам, таблицам, Miro и заметкам — кому как удобнее. Теперь значительную часть такой работы можно вести вместе с Claude и другими AI-инструментами.
Не в формате «напиши нам хороший UX». Так оно, конечно, не работает. Гораздо полезнее загружать контекст, проверять предположения, искать противоречия в требованиях, раскладывать сценарии, сравнивать варианты логики, находить пропущенные состояния. Иногда после нескольких часов такой работы становится очевидно, что половину запланированных экранов вообще не надо делать. И это, между прочим, отличный результат.
Экран перестал быть отправной точкой
Это изменение сначала почти не замечаешь. Просто в какой-то момент оказывается, что прошло полдня работы над дизайном, а Figma всё ещё закрыта. Проект при этом движется: уточняется структура, отбрасываются слабые гипотезы, находятся проблемы в пользовательском пути, становится понятнее логика продукта, появляется нормальная аргументация — почему тот или иной сценарий должен работать именно так.
И лишь после этого приходит очередь интерфейса. Иногда через несколько часов, иногда через пару дней — и ничего страшного не случается. Скорее наоборот: чем лучше разобрана задача до макета, тем меньше потом приходится бесконечно переставлять блоки с места на место в надежде, что «так вроде удобнее».
А интерфейсы тем временем дешевеют
Есть ещё одна штука, которую сложно игнорировать: само создание интерфейса становится быстрее. Claude Code, Codex, Cursor и другие инструменты уже позволяют довольно быстро превратить идею в работающий или хотя бы интерактивный вариант.
Он не обязательно будет идеальным. Скорее всего, первый результат придётся переделывать: где-то поедет адаптив, где-то логика окажется слишком прямолинейной, где-то интерфейс будет выглядеть, скажем так, подозрительно знакомо. Ну и ладно. Для первого обсуждения идеи зачастую этого достаточно.

От идеи и первых гипотез до прототипа и готового интерфейса — AI заметно сокращает путь между этапами проектирования.
Раньше между мыслью «а что, если сделать вот так?» и возможностью пощелкать этот вариант мог лежать день работы. Теперь расстояние сокращается до часов, а временами — до десятков минут. И оно продолжает сокращаться.
Значит ли это, что дизайнеры больше не нужны?
Вот здесь обычно начинается самое весёлое. Как только очередной AI-инструмент учится рисовать кнопку чуть ровнее предыдущего, интернет традиционно объявляет смерть ещё одной профессии. Но мы бы с похоронами пока не торопились.
Скорее меняется то, за что именно бизнес готов платить дизайнеру. Умение собрать экран само по себе постепенно перестаёт быть редким навыком.
Похожая история уже происходила раньше. Когда-то знание Auto Layout серьёзно выделяло специалиста, потом оно превратилось просто в часть нормального профессионального инструментария. Ни один дизайнер не презентует себя словами: «специалист по Auto Layout с пятилетним опытом».
Вероятно, примерно то же самое случится и с ручной сборкой многих интерфейсов. Она никуда не денется, просто станет одной из функций внутри более широкой работы.
Дизайнер всё меньше рисует и всё больше разбирается
На наш взгляд, сильный дизайнер ближайших лет — это уже не человек, который быстрее остальных собирает красивые экраны. Ему приходится понимать гораздо больше: пользователя, бизнес, ограничения разработки, данные, поведение людей внутри продукта и причины, по которым привычный сценарий вдруг не работает.
А ещё — уметь задавать неудобные вопросы. Зачем здесь этот раздел? Кто решил, что пользователю нужна эта функция? Какая задача бизнеса за ней стоит? Есть ли подтверждение, что проблема вообще существует? Можно ли решить её без добавления ещё одного окна, кнопки, уведомления и маленькой шестерёнки в правом верхнем углу?
Иногда лучшим дизайнерским решением оказывается не новый интерфейс, а отсутствие нового интерфейса. И вот это, если подумать, довольно показательно.

Создание интерфейсов становится быстрее: дизайнер может оперативно превращать концепции в интерактивные прототипы и проверять несколько вариантов решения.
Почему это особенно важно в сложных веб-проектах
На простом лендинге ошибку в логике ещё можно пережить. В корпоративном портале, интернет-магазине, B2B-системе или личном кабинете всё становится куда веселее.
Один непродуманный сценарий цепляет другой. Изменение формы влияет на интеграцию. Новое поле тянет за собой CRM. CRM — бизнес-процесс. Бизнес-процесс внезапно упирается в то, как сотрудники реально работают, а не как этот процесс был нарисован пять лет назад в регламенте.
Поэтому в Alfa IT Studio мы всё чаще смотрим на дизайн не как на отдельный слой проекта. Интерфейс — это визуальное проявление того, что было решено до него. Если внутри продукта хаос, красивый UI этот хаос не устранит. Он его разве что аккуратно причешет — и то ненадолго.
Хороший макет начинается не с макета
Парадоксально, но одна из главных дизайнерских компетенций сегодня — способность как можно дольше не начинать рисовать. Сначала разобраться, посмотреть на данные, поговорить с людьми, понять ограничения, поспорить с исходной постановкой задачи, если она выглядит сомнительно, прогнать несколько гипотез — и уже после этого открывать Figma.
Тогда интерфейс перестаёт быть попыткой найти решение на ощупь. Он становится следствием уже проделанной работы, и это сильно меняет качество результата.

Роль дизайнера становится шире: пользовательский опыт, бизнес, данные, разработка и AI всё теснее соединяются в едином процессе.
Что будет с Figma через год
Скорее всего, ничего драматичного. Figma останется мощным инструментом, которым продолжат пользоваться дизайнеры и команды. Просто времени в ней, вероятно, будут проводить меньше.
Не потому, что появился волшебный AI, который одной кнопкой делает хороший продукт. Такой кнопки пока не завезли. Причина прозаичнее: вокруг самого макета появилось гораздо больше возможностей автоматизации. Черновой интерфейс можно получить быстрее, код — быстрее, несколько вариантов решения — тоже быстрее.
А вот понять людей, бизнес-контекст, ограничения продукта и выбрать из десятка возможных решений подходящее — здесь короткой дороги всё ещё нет. Поэтому роль дизайнера, скорее всего, станет шире: больше исследований, больше аналитики, больше работы с пользовательским опытом и данными, больше взаимодействия с AI и заметно меньше механической работы ради самой механической работы.
В каком-то смысле это даже забавно. Несколько лет индустрия учила дизайнеров мастерски работать внутри одного инструмента, а теперь самые интересные задачи снова оказались снаружи этого инструмента. И, пожалуй, это неплохой поворот. Потому что дизайн никогда по-настоящему не был про прямоугольники в Figma. Он был про то, зачем эти прямоугольники вообще понадобились человеку.

